Tampoco podía faltar en este ciclo el tema de la realidad virtual. Una tecnología que, aunque llevaba décadas inventada, es más o menos durante la última cuando ha llegado a nuestras vidas, pues fue en 2016 cuando se pusieron a la venta las primeras gafas comerciales de alta calidad en tiendas, y a lo largo de los siguientes años ha ido implementándose en nuestras vidas cotidianas.
Ahora bien, ¿es "Ready Player One" una película sobre la realidad virtual? Sí y no. Aproximadamente un 60% de la trama transcurre en el interior de Oasis, un mundo virtual creado para unir, o al menos, que todos sus usuarios (prácticamente toda la población) interactúen en él. No obstante, personalmente lo veo más como un medio narrativo, como una excusa para hablar de otras cosas, más que hablar de la realidad virtual en sí.
Como si harían otros títulos, aunque no lo llaman específicamente como realidad virtual, como "Nivel 13", "Días extraños" o "El cortador de césped". Incluso podríamos considerar películas como "Abre los ojos" o "Matrix". Eso sí, ¿vemos realidad virtual en "Ready Player One"? Por un tubo, posiblemente sea la película en la que más vemos esta tecnología.
Aunque la utilice para tratar temas como la desconexión social y la necesidad de evasión. O el deseo de ocultarse tras máscaras digitales (los avatares) para poder ser más guapos, más fuertes y, en definitiva, más molones. Además de poder tomarse como una crítica al capitalismo tecnológico, que llena nuestras vidas de publicidad y muros de pago.
Aunque creo que lo que realmente quería Ernest Cline, escritor de la novela que adapta la película, era hacer un homenaje a la cultura pop de los setenta, también de los noventa, pero muy especialmente de los ochenta. Es por eso que un servidor disfrutó enormemente leyendo un libro que, aunque no considero que tenga un gran valor literario, para alguien que se crio precisamente en esa época, es altamente satisfactorio.
Porque, literalmente, hay cientos de referencias a películas, series, canciones, juguetes, videojuegos y cómics de esa década. Lo que a la hora de plasmarlas en pantalla supuso un auténtico infierno de permisos de derechos de autor, que en muchos casos tuvieron que negociarse. Por cierto, muchas de esas referencias hacían alusión al cine de Steven Spielberg.
Del que el propio Ernest Cline era un gran admirador. Por eso estaba especialmente emocionado de poder trabajar con él, pues es el propio escritor quien elabora el guion. Pero Spielberg decidió no incluir la mayoría por modestia, no quería estar autorreferenciándose constante. Solo conservó aproximadamente una quinta parte de las referencias hacia sí mismo. Es decir, si podemos ver el tiranosaurio de "Jurassic Park" o el DeLorean de "Regreso al Futuro" (producida por él).
Pero es que Cline ya pensaba en Spielberg cuando escribía el libro, y es verdad que cuando lo lees te viene a la cabeza el nombre del cineasta como mejor opción posible para realizar una adaptación. Sin embargo, no fue el único nombre puesto sobre la mesa para hacerlo. También estaban Christopher Nolan, Robert Zemeckis, Vince Vaughn y Peter Jackson.
Un Steven Spielberg que llevaba sin tocar el género de ciencia ficción desde "La guerra de los mundos", es decir, trece años. Y desde "Ready Player One", no lo había vuelto a hacer precisamente hasta este año, con "El día de la revelación". El propio Spielberg afirmó que "Ready Player One" había sido su tercera película más difícil, solo por detrás de "Tiburón" y "Salvar al soldado Ryan".
Spielberg aprovechó la película para homenajear a uno de sus directores más admirados, cambiando una escena clave del libro que recreaba "Juegos de guerra" (vista aquí en este ciclo) por "El resplandor". No en vano, ya tomó el proyecto que Stanley Kubrick no pudo llegar a rodar al fallecer, "Inteligencia Artificial". Para el reparto prefirió no elegir estrellas, por eso sí están nombres como Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, Mark Rylance, Simon Pegg o Hannah John-Kamen.
Los únicos antecedentes que se pudrían tomar en cuenta son "Tron", por su idea de mundo de realidad virtual, y "Quién engañó a Roger Rabbit", en cuanto a hacer interactuar personajes reales con otros digitales o animados. La película fue nominada a los mejores efectos especiales, que no ganó. Tuvo buenas críticas en general. Y funcionó bien comercialmente. Costó 175 millones de dólares y recaudó 586 en taquilla.

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